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Interview with Jessica Pressman

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ELR: Jessica Pressman since 2012 (?) you are member of the Board of Directions of the Electronic Literature Organization. How did you get started with electronic literature and what fascinates you most about this literature genre?

Jessica Pressman: I actually worked from the ELO far before 2012. I served as the Programs Director for the ELO back in 2001-2 and then took on more responsibilities as Associate Director (2002-4). I did this while I was a graduate student at UCLA. ELO was then housed at UCLA, and N. Katherine Hayles was the Faculty Director. I was the sole staff member, and I got a first-hand education in the ELO and in non-profit organization.

But this is not how I started with electronic literature.

I applied to graduate school to study Victorian Literature. I wanted to study the Pre-Raphaelites; image and text are inseparable in such work (think Dante and Christina Rosetti). I was also interested in what I now understand to be the social networks that configured and propelled that artistic movement. Multimedia, multimodal, social networks: it was all there.

But, I was unhappy at UCLA, so I took a leave of absence. I went to Boston and worked for a company (Cognitive Arts, founded by AI pioneer Roger Schank) that then (in 2000, the height of the dot-com wave) was making interactive training simulations for companies and schools. We basically were making narrative teaching games (again, using language from today to describe the past). I liked the work but wanted to understand it from a more critical perspective. So, I read George Landow’s Hypertext. And, bam: that book hit me. It gave me a critical vocabulary and framework to approach that stuff that I was making, to understand what I was doing and what I wanted to do. I wanted to study hypertext.

Well, it just so happened that the foremost scholar of hypertext and this new thing called “electronic literature” was back at UCLA: Katherine Hayles. So, I returned to UCLA, shifted my focus from the first industrial revolution to the second, and then worked with Kate Hayles in all things e-literature and ELO. Kate is really how and why I started, learned, and loved the field of literary criticism focused on electronic literature. She is a role model and a mentor.

ELR: In your article “Electronic Literature as Comparative Literature” (2014) you state that electronic literature is comparative because it combines text, image, sound, movement, interactivity and design. As a researcher and teacher of experimental American literature would you say that electronic literature is experimental literature, too?

Jessica Pressman: I think electronic can be experimental. More often than not, it is, but this is because right now we are still accustomed to thinking about “literature” with terms and conceptions derived from print. But, “experimental” does not describe a platform or media; it describes use of that platform and media. Some books, films, sculptures, play, etc. are “experimental;” some works of electronic literature are too.

ELR: In your latest book “Reading Project” (2015) you explain how to analyse e-literature. Could you explain why it is necessary to use different methods?

Jessica Pressman: Reading Project does not aim to explain how to analyze e-literature—I would never presume or desire for there to be any one way to analyze anything—but, rather, to offer a model of how digital humanities (DH) practices can produce literary criticism. Jeremy, Mark, and I were tired of hearing critiques of DH that its creation and use of tools doesn’t lead to interpretative payoffs; most of these critiques are valid, by the way. We also wanted to experiment with pursuing literary criticism that employs the actual affordances of computational media to address a digital work; thus, we read the programming code (Mark’s Critical Code Studies approach) and created big data visualizations (Jeremy’s Cultural Analytics work), and we built a Scalar tool (Scalar Workbench) to assist others in practices similar types of collaboration. Finally, we had a professional goal and critique as well: we wanted to show what is gained by collaborating in literary criticism, by eschewing the scholarly model of a solitary researcher pursuing hermeneutics by instead having three scholars work collaboratively and dialogically towards building a single interpretation.

The reason why electronic literature elicits different critical methods is because such work often defies a single genre or disciplinary category. Is Tender Claws’s Pry (2015) a work of film, game, novella? The answer is not interesting but the question compels different approaches, which leads to (or should) interesting opportunities.

Just by designating a work (Pry, for example) as “literature” already implies how one will approach and value it: through a focus on its text. But many of the works that I spend my life reading and teaching could (and often are) identified and understood as other types of cultural objects: visual art, film, games, performances, etc. One of the reasons I love electronic literature is precisely this: because it invites and rewards multiple critical perspectives and practices. In so doing, it pushes literary critics towards reflexive consideration of our normative practices and towards experimentation with new ones. That is exciting to me.

ELR: In the description of the ELO’s role you can read that the organization aims to create “a network of people who produce works of electronic literature and people who read, discuss, and teach e-literature”. How successful has the ELO been in this attempt so far and how do Universities collaborate with the ELO?

Jessica Pressman: I think the ELO has been invaluable. The very fact that we have an annual conference, an archived volume of works (the Electronic Literature Collection), and a website for interpersonal connection means that we have a field. We have a community.

ELR: What do you foresee for the future of e-literature?

Jessica Pressman: I am a literary historian more than a prophet or visionary. But, from this perspective, I believe I can proffer that whatever comes along that seems completely new and futuristic will offer us new ways for understanding our past and for appreciating our seemingly “old” media.

 

 

ELR - Electronic Literature Review

Intervista con Fabrizio Venerandi

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ELR:  Nel 2010 hai pubblicato due ebook. Le Polistorie sono una novità assoluta! Come funziona l’ipertesto negli ebook ?

Fabrizio Venerandi: Penso che l’ipertesto sia uno strumento estremamente interessante per la costruzione di interactive fiction. Quello che ci siamo proposti con la collana delle polistorie è di uscire dai ghetti e abbandonare l’idea che la narrativa non lineare sia una sperimentazione. Le sperimentazioni ci sono già state, abbiamo un linguaggio elettronico che ormai ha più di quarant’anni e che è pronto a diventare un territorio delle storie e non solo delle tecniche con cui raccontarle. È stato interessante per me, come curatore di collana e anche autore di un testo, vedere come scrittori tra loro molto differenti alle prese con lo stesso strumento retorico, l’ipertesto, abbiano dato vita a idee di mondi completamente diversi. I primi cinque testi che abbiamo pubblicato dal 2010 fino ad oggi spaziano dall’interactive fiction, alle storie a bivio, agli iperromanzi di natura calviniana, a vere e proprie opere letterarie multi-lettura. Tutti gli scrittori hanno proposto opere di narrativa interattiva matura, perché ormai il linguaggio elettronico fa parte della vita di ognuno: è nella rete, nella comunicazione, nell’informazione, nelle idee. L’ebook è un luogo molto più accogliente del libro per sviluppare queste forme di racconto.

ELR: Sei anche il fondatore della casa editrice digitale Quintadicopertina. Cosa prevedi per il futuro dell’industria editoriale?

Fabrizio Venerandi: Penso che avverrà una separazione, graduale ma sempre più decisa, tra una letteratura tradizionale e letteratura digitale. Buona parte dei testi digitali continueranno ad essere testi pensati per la tipografia e poi convertiti in formato elettronico. Ma a fianco a questi prenderanno vita in maniera autonoma storie, didattiche, contenuti pensati per una fruizione del tutto digitale. Anche al di fuori del formato ebook.

ELR: Gia nel 1990 hai compiuto un lavoro pioneristico con il primo Multi User Dungeon italiano «NeoNecronomicon». Secondo te esiste un rapporto tra narrativa e video games? Cosa ne pensi della “creazione letteraria” nei video games e gli “elementi ludici” nelle opere letterarie

Fabrizio Venerandi: La scrittura è gioco, lo è sempre stata. È curioso che uno dei primi documenti della letteratura italiana sia un indovinello, no? Il videogioco ha radici nelle storie e nei testi, non fosse altro per ragioni storiche: il testo consuma molta meno memoria delle immagini, a livello di byte.  Molti dei mondi grafici on-line sorretti da poderose GPU sono stati già teorizzati e sviluppati come mondi testuali, anzi, sotto alcuni aspetti la gestione di mondi virtuali interattivi gestiti da stringhe testuali è assai più intrigante e sostenibile dei corrispettivi grafici. Anche in Italia, realtà di simulazione come Little Italy o The Gate possono essere oggi esempi importanti di come ribaltare e ripensare i concetti legati a scrittore, lettore, autonomia della storia, fabula e intreccio. Forse sono esempi più importanti adesso che allora. Il romanzo interattivo o non lineare esplicita i giochi di interazione tra scrittore e lettore che sono già in nuce nella narrativa tradizionale. Pensa a un normale romanzo giallo: il disseminare di indizi la narrazione, non è forse un gioco? L’intreccio delle storie dell’Orlando, non è un invito al lettore a ricostruirne i labirinti, così come i piani temporali o l’apparato di note dell’Infinite Jest di Wallace?  La separazione di questi due mondi è proprio legata ai quei ghetti di cui parlavo sopra: esiste una letteratura alta, che non sa di giocare, e una talmente bassa da non volere diventare letteratura. Mi piace pensare che il digitale possa diventare un terreno comune di scambio tra gioco e narrazione. Forse nella tradizione orale questo elemento giocoso di invenzione e contaminazione era più evidente e non è un caso che il gioco di ruolo nasca proprio da una applicazione della narrazione vocale.

ELR: In che modo la letteratura elettronica si inserisce nella tradizione letteraria del libro a stampa? Si può parlare di letteratura sperimentale

Fabrizio Venerandi: Guarda, io penso che la letteratura elettronica non sia una novità, ma che sia la messa in pratica di cose che si potevano fare anche prima. È un iper-messa in pratica: si espandono idee che sulla carta ad un certo punto trovavano limiti strutturali che nel digitale sono molto più morbidi. E talvolta non ci sono proprio. Quando sento dire che la letteratura ipertestuale è solo una sperimentazione anni settanta, penso che anche parte notevole della letteratura stampata è stata una sperimentazione. Io ancora mi meraviglio dei mille trucchi che si sono inventati durante i secoli per avere i link sulla carta: vocaboli in ordine alfabetico, mappe, indici analitici, note a piè di pagina, di capitolo, note al margine, corollari, riferimenti incrociati, stanze, paragrafi, numeri di verso, parentesi, incisi… fino alle esplicitazioni popolari del novecento, come i librogame. Incredibile tutto questo desiderio di rendere vivo il testo, di farlo interloquire con altri elementi interni ed esterni al libro stesso. Altro che sperimentazioni! Il digitale è uno dei tanti punti di arricchimento di un percorso di narrare che è millenario.

ELR: I new media si caratterizzano per le costanti modificazioni. Come si può prevenire il rischio di perdere i dati di un’opera di e-literature?

Fabrizio Venerandi: Intanto dando alla letteratura elettronica la dignità artistica e culturale che ancora oggi non ha. La critica accademica si è tenuta distante dai lavori di interactive fiction pubblicati. Le recensioni arrivano dai lettori e spesso hanno al centro la forma tecnologica della narrazione e non la narrazione. Gli ebook non si recensiscono, anzi, ancora oggi perdura una visione libro-centrica, dove l’unica forma di sapere è quella del tomo stampato e dove l’unica forma di narrativa è il romanzo ottocentesco.  C’è quindi, prima di tutto, bisogno di un lavoro di critica di quello che sta succedendo oggi nel digitale. Non si può preservare correttamente quello che non si sa cosa sia. Per questo  sono importanti  progetti come quelli dell’Electronic Literature Collection, ma è necessaria anche una letteratura ad ampio respiro su queste forme di scrittura e lettura contemporanee. Poi serve una buona dose di progettualità anche da parte dei creatori, produttori e distributori di queste opere. L’utilizzo di formati aperti con specifiche pubbliche, aiuta sicuramente la longevità dei testi naturalmente digitali. Meno – forse – la creazione di oggetti software legati a questa o quella piattaforma hardware.