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Intervista con Fabrizio Venerandi

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ELR:  Nel 2010 hai pubblicato due ebook. Le Polistorie sono una novità assoluta! Come funziona l’ipertesto negli ebook ?

Fabrizio Venerandi: Penso che l’ipertesto sia uno strumento estremamente interessante per la costruzione di interactive fiction. Quello che ci siamo proposti con la collana delle polistorie è di uscire dai ghetti e abbandonare l’idea che la narrativa non lineare sia una sperimentazione. Le sperimentazioni ci sono già state, abbiamo un linguaggio elettronico che ormai ha più di quarant’anni e che è pronto a diventare un territorio delle storie e non solo delle tecniche con cui raccontarle. È stato interessante per me, come curatore di collana e anche autore di un testo, vedere come scrittori tra loro molto differenti alle prese con lo stesso strumento retorico, l’ipertesto, abbiano dato vita a idee di mondi completamente diversi. I primi cinque testi che abbiamo pubblicato dal 2010 fino ad oggi spaziano dall’interactive fiction, alle storie a bivio, agli iperromanzi di natura calviniana, a vere e proprie opere letterarie multi-lettura. Tutti gli scrittori hanno proposto opere di narrativa interattiva matura, perché ormai il linguaggio elettronico fa parte della vita di ognuno: è nella rete, nella comunicazione, nell’informazione, nelle idee. L’ebook è un luogo molto più accogliente del libro per sviluppare queste forme di racconto.

ELR: Sei anche il fondatore della casa editrice digitale Quintadicopertina. Cosa prevedi per il futuro dell’industria editoriale?

Fabrizio Venerandi: Penso che avverrà una separazione, graduale ma sempre più decisa, tra una letteratura tradizionale e letteratura digitale. Buona parte dei testi digitali continueranno ad essere testi pensati per la tipografia e poi convertiti in formato elettronico. Ma a fianco a questi prenderanno vita in maniera autonoma storie, didattiche, contenuti pensati per una fruizione del tutto digitale. Anche al di fuori del formato ebook.

ELR: Gia nel 1990 hai compiuto un lavoro pioneristico con il primo Multi User Dungeon italiano «NeoNecronomicon». Secondo te esiste un rapporto tra narrativa e video games? Cosa ne pensi della “creazione letteraria” nei video games e gli “elementi ludici” nelle opere letterarie

Fabrizio Venerandi: La scrittura è gioco, lo è sempre stata. È curioso che uno dei primi documenti della letteratura italiana sia un indovinello, no? Il videogioco ha radici nelle storie e nei testi, non fosse altro per ragioni storiche: il testo consuma molta meno memoria delle immagini, a livello di byte.  Molti dei mondi grafici on-line sorretti da poderose GPU sono stati già teorizzati e sviluppati come mondi testuali, anzi, sotto alcuni aspetti la gestione di mondi virtuali interattivi gestiti da stringhe testuali è assai più intrigante e sostenibile dei corrispettivi grafici. Anche in Italia, realtà di simulazione come Little Italy o The Gate possono essere oggi esempi importanti di come ribaltare e ripensare i concetti legati a scrittore, lettore, autonomia della storia, fabula e intreccio. Forse sono esempi più importanti adesso che allora. Il romanzo interattivo o non lineare esplicita i giochi di interazione tra scrittore e lettore che sono già in nuce nella narrativa tradizionale. Pensa a un normale romanzo giallo: il disseminare di indizi la narrazione, non è forse un gioco? L’intreccio delle storie dell’Orlando, non è un invito al lettore a ricostruirne i labirinti, così come i piani temporali o l’apparato di note dell’Infinite Jest di Wallace?  La separazione di questi due mondi è proprio legata ai quei ghetti di cui parlavo sopra: esiste una letteratura alta, che non sa di giocare, e una talmente bassa da non volere diventare letteratura. Mi piace pensare che il digitale possa diventare un terreno comune di scambio tra gioco e narrazione. Forse nella tradizione orale questo elemento giocoso di invenzione e contaminazione era più evidente e non è un caso che il gioco di ruolo nasca proprio da una applicazione della narrazione vocale.

ELR: In che modo la letteratura elettronica si inserisce nella tradizione letteraria del libro a stampa? Si può parlare di letteratura sperimentale

Fabrizio Venerandi: Guarda, io penso che la letteratura elettronica non sia una novità, ma che sia la messa in pratica di cose che si potevano fare anche prima. È un iper-messa in pratica: si espandono idee che sulla carta ad un certo punto trovavano limiti strutturali che nel digitale sono molto più morbidi. E talvolta non ci sono proprio. Quando sento dire che la letteratura ipertestuale è solo una sperimentazione anni settanta, penso che anche parte notevole della letteratura stampata è stata una sperimentazione. Io ancora mi meraviglio dei mille trucchi che si sono inventati durante i secoli per avere i link sulla carta: vocaboli in ordine alfabetico, mappe, indici analitici, note a piè di pagina, di capitolo, note al margine, corollari, riferimenti incrociati, stanze, paragrafi, numeri di verso, parentesi, incisi… fino alle esplicitazioni popolari del novecento, come i librogame. Incredibile tutto questo desiderio di rendere vivo il testo, di farlo interloquire con altri elementi interni ed esterni al libro stesso. Altro che sperimentazioni! Il digitale è uno dei tanti punti di arricchimento di un percorso di narrare che è millenario.

ELR: I new media si caratterizzano per le costanti modificazioni. Come si può prevenire il rischio di perdere i dati di un’opera di e-literature?

Fabrizio Venerandi: Intanto dando alla letteratura elettronica la dignità artistica e culturale che ancora oggi non ha. La critica accademica si è tenuta distante dai lavori di interactive fiction pubblicati. Le recensioni arrivano dai lettori e spesso hanno al centro la forma tecnologica della narrazione e non la narrazione. Gli ebook non si recensiscono, anzi, ancora oggi perdura una visione libro-centrica, dove l’unica forma di sapere è quella del tomo stampato e dove l’unica forma di narrativa è il romanzo ottocentesco.  C’è quindi, prima di tutto, bisogno di un lavoro di critica di quello che sta succedendo oggi nel digitale. Non si può preservare correttamente quello che non si sa cosa sia. Per questo  sono importanti  progetti come quelli dell’Electronic Literature Collection, ma è necessaria anche una letteratura ad ampio respiro su queste forme di scrittura e lettura contemporanee. Poi serve una buona dose di progettualità anche da parte dei creatori, produttori e distributori di queste opere. L’utilizzo di formati aperti con specifiche pubbliche, aiuta sicuramente la longevità dei testi naturalmente digitali. Meno – forse – la creazione di oggetti software legati a questa o quella piattaforma hardware.

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