electronicliteraturereview

Posts Tagged ‘software

Interview with Andy Campbell

with one comment

co-edited by Maíra Borges Wiese

ELR: Andy Campbell, since 1999 you publish your works on your website Dreaming Methods. How did you get involved in the field of digital fiction?

Campbell: When I was in my teens I worked in a large warehouse on night shifts unloading deliveries of sand and cement. During the daytime, when I wasn’t asleep, I taught myself to program video games for the Commodore Amiga, until eventually I became accomplished enough to make money out of it. I also started writing fiction.

I bundled a few of my games with prologues or epilogues that could be read from the screen or printed. I made disk-based short story collections for distribution in the Public Domain. My games and ‘digital writing anthologies’ were reviewed around 60 times during the early-mid 90s in the international computing press, and often featured on magazine cover disks and CDs.

During 1998-2001 my writing became heavily audio/spoken word-based, and I did a lot of performance gigs at local (and not so local) cafes, arts centres and theatres. I also began to experiment more seriously with ‘electronic fiction’ or ‘digital fiction’ – and in 2000 registered the domain name Digital Fiction which is now Dreaming Methods.

ELR: The visual composition in your works is very impressive, for its complexity, originality and high quality. How important is aesthetics in your works?

Campbell: For me, very important. I spend a lot of time on the visuals – months. I get many of my ideas and inspiration from the life and work of my grandmother, who was a painter, and even these days I imagine her sitting with me and looking at my work and commenting on its appearance and colours. If she approves, in my mind, then I’m happy. If she thinks it sucks, I work on it more, until I get the reaction I think she’d have if she were here.

ELR: Many of your digital fictions have game features, like Inkubus and #PRISOM, especially for using navigation and immersion tools to make the story progress.  How do you consider the ludic aspect of works of digital literature in general?

Campbell: Because of my background in programming games on earlier home computers, I’ve always had a ‘video game style’ approach to this kind of work. Dreaming Methods is about extreme experimentation, risk-taking, pushing the written word into unusual/unexpected digital places. It’s also about creating glimpses or ‘portholes’ into atmospheric, often short-lived worlds, where text exists as an integrated part of the fabric. The technology that powers video games provides a fantastic platform for that kind of realisation. Game-style mechanics allow for reader/player exploration through common control systems. And, for me, game engines allow many layers of media to be mixed in ways that would be very tricky through browser-based technologies alone.

ELR: Some of your works, like The Dead Tower and #Carnivast, mix programming code language with verbal language in the composition of their textual parts. How to read them, or interpret their functionality (especially to readers that are not used to programming code language)?

Campbell: You are referring here to my work with Mez Breeze, which began in 2012 with The Dead Tower.

I’m fascinated by the idea of ‘digitally born’ narratives that carry little or no obvious ‘baggage’ from the ‘traditional’ writing world. Much of my non-collaborative work (including The Flat, Glimmer and Dim O’Gauble) was written spontaneously into software GUIs (Graphical User Interface) and edited/modified ‘live’ as the work evolved. Mezangelle appealed to me as an entire poetic language born out of digital, and, after being lucky enough to collaborate with Mez, is now a beautiful part of a series of increasingly rich and evolving narrative worlds.

Although Mezangelle can exist in print, I see it primarily as a kind of ‘liquid’ or ‘quantum’ language; challenging to uninitiated readers, of course, but also infused with meaning and ripe with dazzling aesthetic potential. Mezangelle can be experienced in as many ways as it can be interpreted, from studious unpacking to an almost mesmerising visual flow.

ELR: Many of your digital fictions have a kind of enclosed atmosphere, like Glimmer, Duel and The Flat, and sometimes provoke a mix of feelings of curiosity, fear and anxiety. Why is this atmosphere common in your works?

Campbell: For me, digital is a multi-layered medium which invites a curious but also fearful exploration, a drawing back of curtains behind curtains, lies inside truths inside lies. Stories don’t just start at point A and end at point B, they ripple and twist and duplicate and rewrite and mutate and bend in on themselves, much like human memories and experiences. That can be frightening, but also compelling and rewarding.

My work started out extremely enclosed and dark (Fractured, Facedown for instance) – far more than it is now. Some of it is rendered in black and white. Chaotic, scrambled, enigmatic, bordering on horror. When I look back, I feel like that was my direction ‘being born’. I was finding my way, shedding a sense of confusion and anxiety about the world around me as a young person no doubt, but also as an artist getting to grips with a complicated medium.

Intervista con Fabrizio Venerandi

with 2 comments

ELR:  Nel 2010 hai pubblicato due ebook. Le Polistorie sono una novità assoluta! Come funziona l’ipertesto negli ebook ?

Fabrizio Venerandi: Penso che l’ipertesto sia uno strumento estremamente interessante per la costruzione di interactive fiction. Quello che ci siamo proposti con la collana delle polistorie è di uscire dai ghetti e abbandonare l’idea che la narrativa non lineare sia una sperimentazione. Le sperimentazioni ci sono già state, abbiamo un linguaggio elettronico che ormai ha più di quarant’anni e che è pronto a diventare un territorio delle storie e non solo delle tecniche con cui raccontarle. È stato interessante per me, come curatore di collana e anche autore di un testo, vedere come scrittori tra loro molto differenti alle prese con lo stesso strumento retorico, l’ipertesto, abbiano dato vita a idee di mondi completamente diversi. I primi cinque testi che abbiamo pubblicato dal 2010 fino ad oggi spaziano dall’interactive fiction, alle storie a bivio, agli iperromanzi di natura calviniana, a vere e proprie opere letterarie multi-lettura. Tutti gli scrittori hanno proposto opere di narrativa interattiva matura, perché ormai il linguaggio elettronico fa parte della vita di ognuno: è nella rete, nella comunicazione, nell’informazione, nelle idee. L’ebook è un luogo molto più accogliente del libro per sviluppare queste forme di racconto.

ELR: Sei anche il fondatore della casa editrice digitale Quintadicopertina. Cosa prevedi per il futuro dell’industria editoriale?

Fabrizio Venerandi: Penso che avverrà una separazione, graduale ma sempre più decisa, tra una letteratura tradizionale e letteratura digitale. Buona parte dei testi digitali continueranno ad essere testi pensati per la tipografia e poi convertiti in formato elettronico. Ma a fianco a questi prenderanno vita in maniera autonoma storie, didattiche, contenuti pensati per una fruizione del tutto digitale. Anche al di fuori del formato ebook.

ELR: Gia nel 1990 hai compiuto un lavoro pioneristico con il primo Multi User Dungeon italiano «NeoNecronomicon». Secondo te esiste un rapporto tra narrativa e video games? Cosa ne pensi della “creazione letteraria” nei video games e gli “elementi ludici” nelle opere letterarie

Fabrizio Venerandi: La scrittura è gioco, lo è sempre stata. È curioso che uno dei primi documenti della letteratura italiana sia un indovinello, no? Il videogioco ha radici nelle storie e nei testi, non fosse altro per ragioni storiche: il testo consuma molta meno memoria delle immagini, a livello di byte.  Molti dei mondi grafici on-line sorretti da poderose GPU sono stati già teorizzati e sviluppati come mondi testuali, anzi, sotto alcuni aspetti la gestione di mondi virtuali interattivi gestiti da stringhe testuali è assai più intrigante e sostenibile dei corrispettivi grafici. Anche in Italia, realtà di simulazione come Little Italy o The Gate possono essere oggi esempi importanti di come ribaltare e ripensare i concetti legati a scrittore, lettore, autonomia della storia, fabula e intreccio. Forse sono esempi più importanti adesso che allora. Il romanzo interattivo o non lineare esplicita i giochi di interazione tra scrittore e lettore che sono già in nuce nella narrativa tradizionale. Pensa a un normale romanzo giallo: il disseminare di indizi la narrazione, non è forse un gioco? L’intreccio delle storie dell’Orlando, non è un invito al lettore a ricostruirne i labirinti, così come i piani temporali o l’apparato di note dell’Infinite Jest di Wallace?  La separazione di questi due mondi è proprio legata ai quei ghetti di cui parlavo sopra: esiste una letteratura alta, che non sa di giocare, e una talmente bassa da non volere diventare letteratura. Mi piace pensare che il digitale possa diventare un terreno comune di scambio tra gioco e narrazione. Forse nella tradizione orale questo elemento giocoso di invenzione e contaminazione era più evidente e non è un caso che il gioco di ruolo nasca proprio da una applicazione della narrazione vocale.

ELR: In che modo la letteratura elettronica si inserisce nella tradizione letteraria del libro a stampa? Si può parlare di letteratura sperimentale

Fabrizio Venerandi: Guarda, io penso che la letteratura elettronica non sia una novità, ma che sia la messa in pratica di cose che si potevano fare anche prima. È un iper-messa in pratica: si espandono idee che sulla carta ad un certo punto trovavano limiti strutturali che nel digitale sono molto più morbidi. E talvolta non ci sono proprio. Quando sento dire che la letteratura ipertestuale è solo una sperimentazione anni settanta, penso che anche parte notevole della letteratura stampata è stata una sperimentazione. Io ancora mi meraviglio dei mille trucchi che si sono inventati durante i secoli per avere i link sulla carta: vocaboli in ordine alfabetico, mappe, indici analitici, note a piè di pagina, di capitolo, note al margine, corollari, riferimenti incrociati, stanze, paragrafi, numeri di verso, parentesi, incisi… fino alle esplicitazioni popolari del novecento, come i librogame. Incredibile tutto questo desiderio di rendere vivo il testo, di farlo interloquire con altri elementi interni ed esterni al libro stesso. Altro che sperimentazioni! Il digitale è uno dei tanti punti di arricchimento di un percorso di narrare che è millenario.

ELR: I new media si caratterizzano per le costanti modificazioni. Come si può prevenire il rischio di perdere i dati di un’opera di e-literature?

Fabrizio Venerandi: Intanto dando alla letteratura elettronica la dignità artistica e culturale che ancora oggi non ha. La critica accademica si è tenuta distante dai lavori di interactive fiction pubblicati. Le recensioni arrivano dai lettori e spesso hanno al centro la forma tecnologica della narrazione e non la narrazione. Gli ebook non si recensiscono, anzi, ancora oggi perdura una visione libro-centrica, dove l’unica forma di sapere è quella del tomo stampato e dove l’unica forma di narrativa è il romanzo ottocentesco.  C’è quindi, prima di tutto, bisogno di un lavoro di critica di quello che sta succedendo oggi nel digitale. Non si può preservare correttamente quello che non si sa cosa sia. Per questo  sono importanti  progetti come quelli dell’Electronic Literature Collection, ma è necessaria anche una letteratura ad ampio respiro su queste forme di scrittura e lettura contemporanee. Poi serve una buona dose di progettualità anche da parte dei creatori, produttori e distributori di queste opere. L’utilizzo di formati aperti con specifiche pubbliche, aiuta sicuramente la longevità dei testi naturalmente digitali. Meno – forse – la creazione di oggetti software legati a questa o quella piattaforma hardware.

Entrevista a Rui Torres

leave a comment »

ELR: Rui Torres, começou a estudar e a criar obras de literatura digital em 2004. Como se envolveu neste campo e de onde veio a inspiração?

RUI TORRES: Comecei um pouco antes, talvez em 1998, embora sem publicação imediata. Estas coisas levam o seu tempo a maturar e a desenvolver, pois envolvem processos novos, exigem muito tempo de conceptualização, desenho e programação… De qualquer modo, a inspiração foi a obra de Pedro Barbosa (utilização de procedimentos combinatórios e generativos na ciberliteratura), E. M. de Melo e Castro (teoria e prática da poesia experimental) e Herberto Helder (montagem textual), em Portugal, mas também o trabalho de Philippe Bootz em França… De um modo geral, interessa reconhecer que a intermedialidade que encontrei no futurismo, no concretismo, na poesia visual…. foram fundamentais para a dissolução de um conceito rígido de texto. As propostas de John Cage, nesse sentido, estão na base de tudo isto. Envolvi-me neste campo porque fui aluno do Pedro Barbosa, tendo estado presente na altura em que ele fundou o Centro de Estudos sobre Texto Informático e Ciberliteratura na Universidade Fernando Pessoa, no Porto, em 1996, talvez o primeiro Centro de I&D dedicado ao estudo da literatura electrónica… Por fim, reconheço que sempre me interessei pelas expressividades do software, pelo que cedo resolvi experimentar utilizá-lo, não tanto para a programação em hipermédia, mas para a produção literária…

ELR: Numa obra de literatura digital autores/as e leitores/as são ambos confrontados com novas tipologias de criação, publicação e fruição de obras literárias. Entende a literatura digital como uma experimentação literária?

RUI TORRES: Sim, entendo a literatura digital como uma experimentação literária. Mas admito que toda a criação é experimentação, por isso talvez seja melhor clarificar este conceito, já que ele é contestado e criticado por vários poetas de inovação, do concretismo à poesia visual. Não situo o experimentalismo num dado período, mas como uma tendência intemporal para o jogo, a relação lúdica com a linguagem, a ergodicidade textual e os maquinismos semióticos. Mas há que reconhecer que toda a arte é, de certa forma, experimental, já que ela promove, no acto da sua construção, uma relação de deformação do real, de actuação com o espaço e o tempo humanos. O problema da arte e da literatura experimental situa-se no momento em que passam desse estado de performatividade, mutável e líquido, para uma certa literariedade, isto é, quando se transcodifica a acção integradora e actuante da arte num espaço filológico de museu. Por isso, de facto, talvez a literatura digital, a par da performance, constitua o melhor exemplo de experimentação literária, já que depende de procedimentos variáveis e de metamorfose.

ELR: Em alguns dos seus trabalhos, tais como Tema procura-se (2004) e Mar de Sophia (2005), combinou texto escrito com som ambiente e uma voz a recitar texto. Em que medida a multimedialidade determina a fruição e, consequentemente, a estética da obra literária?

RUI TORRES: O meu objectivo era precisamente essa integração, principalmente de som e texto, mas nesses dois exemplos, como aliás em todos os meus trabalhos, o procedimento fundamental é a aleatoriedade da e na geração textual, por isso embora se trate de uma multimedialidade, ela não é linear. Interessa entender a complexidade estrutural que o algoritmo introduz no tratamento da linguagem. Embora o surrealismo, por exemplo, tenha tentado afastar a criação literária da subjectividade autoral, que sempre vem acompanhada de um determinado reportório e de um certo número de convenções, os processos eram processos criativos humanos, portanto derivados, até certo ponto, de uma cultura. A utilização da combinatória maquínica afasta esse aspecto pré-adquirido pela introdução de um nível de complexidade enorme: a maioria dos textos que programo são variáveis e não fixos ou pré-determinados, alguns deles entregando ao leitor a activação de possibilidades textuais que são uma entre vários milhões…

ELR: Na grande maioria dos trabalhos da sua autoria o/a leitor/a tem a possibilidade de criar texto, guardá-lo e publicá-lo no blogue. Qual a importância da interactividade por parte do utilizador nas obras de literatura digital e qual o relevo da criação de uma memória do processo?

RUI TORRES: Esse exemplo apontado é um dos modos de interactividade. Há outros, eventualmente mais ricos, como a possibilidade de alterar a própria obra, conferindo-lhe uma certa mutabilidade ou variabilidade. A indeterminação dos processos poéticos que programo (sempre de uma forma colaborativa) obrigaram-me precisamente a considerar a possibilidade de usar um dos mecanismos retóricos da web 2.0, os blogs, para criar uma espécie de diário de bordo da comunidade de leitores destes poemas.

ELR: Tendo em consideração a rápida evolução das linguagens informáticas, do software e dos dispositivos electrónicos, quais as estratégias disponíveis para arquivar e preservar trabalhos literários nativos do digital?

RUI TORRES: Esse é de facto um aspecto fundamental. Eu julgo que a preservação deve estar acima das nossas preocupações com a obsolescência, embora ambas se articulem. Se quisermos estar sempre a seguir a última tecnologia para não ficarmos com trabalhos obsoletos (isto é, ilegíveis), acabamos reféns da retórica da inovação e da novidade; somos presas fáceis da política do software, que naturalmente interfere na camada cultural. Assim, devem os autores escolher livremente as ferramentas que usam nos seus processos criativos, mesmo sabendo à partida que algumas delas poderão eventualmente tornar-se obsoletas. Neste sentido, as ferramentas de código aberto, baseadas num procedimento associado ao software livre, são mais adequadas para garantir preservação a longo prazo. Mas fundamental é que os autores disponibilizem as fontes dos seus programas, documentando todo o processo e tornando acessíveis ao público esses materiais não encriptados que tornarão possível uma futura arqueologia das plataformas e das aplicações.

Interview with Dene Grigar

with 4 comments

ELR: Dene Grigar, you have been working in the field of media art and electronic literature since the mid-1990s. Could you tell us something about your background and how you became involved with electronic literature?

Dene Grigar:  Actually, it goes further back than that.  In fall 1991 I took a graduate course from the new faculty member, Nancy Kaplan*, who specialized in something called hypertext.  We studied books by George Landow and Jay David Bolter, explored software called Storyspace, and read afternoon: a story by Michael Joyce.  Having owned a Macintosh computer since 1986 for designing, I took to using it quite easily for writing––and reading.  Because of that course and my exposure to electronic literature, I began collecting works from Eastgate Systems’ inventory.  A part of my collection comes from those early purchases.

*Nancy was Stuart Moulthrop’s partner at the time; they have long since married.

ELR: You are a professor, a researcher and you also have successfully directed or curated a number of conferences and exhibits centred on Electronic literature. What can you tell us about your latest project?

Dene Grigar:  “Electronic Literature and Its Emerging Forms,” which was the exhibit hosted by the Library of Congress and part of the Electronic Literature Showcase, posed a large challenge for my co-curator, Kathi Inman Berens, and I.  What I mean by “challenge” is that the Library of Congress is probably one of the most venerable institutions in the U.S., and it had not yet been actively involved in collecting electronic literature.  Our exhibit was the first one of this nature the Library had ever done, so we wanted it to be memorable.  To that end, I rented large iMacs and brought in two of my own vintage Macs for showing older works, shipping all seven of them across the country to Washington D.C.  [Getting them through the Library’s security due to the necessary precautions took close to three hours.]  I hand-carried works of electronic literature from my own collection, from Vancouver, WA to D.C., to show along with the electronic literature works found online and the wonderful books and other media the Library contributed.  I also brought eight undergraduate students and one alumna with me to assist as docents at the exhibit. This was one of the smartest things I did because the students were immensely well-trained, passionate about electronic literature and the field, and exceptionally hard-working.  So, when the exhibit filled up with visitors, there were 11 of us who could answer questions and guide visitors through the electronic literature, instead of only Kathi and me.

Probably the most interesting challenge to surmount, however, was finding the best way to integrate electronic literature with the Library’s collection of books. Originally, when Kathi and I were first invited to curate the exhibit, the discussion centered around remounting the show we had done at the Modern Language Association 2012 convention .  That exhibit was very large, with 160 works and 10 computer stations.  Once she and I conducted a site visit at the Library of Congress and saw the Whittall Pavilion, the space where the show would be held, and gave some thought to the kind of collections the Library has at its disposal, we changed our minds.  I hit upon the “antecedent” idea and developed a set of parameters for the show that would make sense for the time and place with which we would be working (e.g. a three-day run in a gorgeous but small space). Drawing upon my research into the electronic literature and artists like Anna Maria Uribe and thinkers like Ted Nelson, it seemed to make sense to lay out the show so that we could make the argument that electronic literature is not some alien art form that dropped down to Earth some far-out planet but, rather, is part of a long tradition of experimentation with literature that has been going on for ages.  As someone who studied ancient Greek literature for my PhD, I always wondered what the Homeric poet’s contemporaries were saying (not writing, of course) when they saw that he (or she) was writing the story of the Odyssey.  That, in itself, constitutes a literary experiment as strange and exciting as Uribe animating Typoemas.  Dante wrote the Commedia in the vernacular––yet another grand experiment that we living over 700 years later do not even give a thought to.  So, the idea was to demonstrate that the drive to create something new and experiment with form in different ways are what visionary artists do.  With that idea in mind, I came up with five approaches––concrete to kinetic, cut up to broken up, pong to literary games, the Great American Novel to multimodal narratives, and artists’ books to electronic art.  This plan made it possible for Kathi to research the Library catalogs and identify works from the collections that fit well with this vision and, so, made our case.  She also developed the third aspect of our exhibit:  the creation stations.  This was a “maker” area where visitors could create literary art themselves.  For example, visitors could look at ee cummings’ concrete poem, walk across the aisle and see Dan Waber’s kinetic poem,“Strings,” and then walk across the aisle and make their own concrete poem on the typewriter that Susan Garfinkel, our collaborator from the Library, brought from her own collection.

To be honest, a lot was riding on the exhibit.  Obviously, we were promoting electronic literature to a new audience, moving it from academic conferences to a library, where Literature (with a capital L) is generally found.  It wasn’t just any library but the most important one in the country.  So, the show had to be good.

But more than good, the show had to make it clear that curating counts as scholarship.  This was a personal goal that I set for myself for “Electronic Literature and Its Emerging Forms.”  You see, I work in the intersection of media art, digital humanities, and media studies.  While my colleagues in media art are very comfortable with the notion that curating is a scholarly activity, the other two fields are still deliberating about it and trying to figure out how curating counts for tenure and promotion.  Books like Burdick et al’s Digital_Humanities go far in helping to make my case, but I thought that, perhaps, if scholars from these two fields see the intellectual processes, the conceptual thinking, and deep research that go into mounting an exhibit like this one, they would understand that curating is a scholarly activity.

I was very happy to learn that the exhibit was mentioned by scholars in blog posts and articles and was delighted that it was reviewed by Leonardo Flores at I ♥ E-Poetry and by Illya Szilak and Melinda White at The Huffington Post.

ELR: Could you tell us what you consider to be the main distinguishing features of new media literacy, with regard to the shift from traditional reading to multiliteracy or transliteracy?

Dene Grigar:  I used Vince Dziekan’s Virtuality and the Art of Exhibition for a course I taught on curating last fall and was taken by his notion of the multimedial museum.  By multimedial he means interactive, experiential, and participatory.

It seems to me that this idea can be mapped on to other aspects of our lives touches by digital media.  Anyone reading a Facebook post, for example, is reading participatorially, right?  Our posts can receive a “Like” from our Friends almost as quickly as we hit the “send” button.  The interactivity of this environment provides enough feedback to keep us online for hours, whether it is chatting with Friends or playing one of the many games Facebook makes available to its users.  Finally, we see the experiential aspect of Facebook in the way we design our “covers” or in the photo we choose of ourselves to represent us.  These three elements are going to be part and parcel of everything we read in this early age of digital media and perhaps even years beyond.  It is important for publishers to understand these three elements and make use of them in the media they publish.

ELR: On your website you write that “the computer is not a tool but rather the medium in which I work”? Can you please explain this “conceptual shift”?

Dene Grigar:  That is an easy one, thanks 🙂  I think a lot of people who work with computers see the computer as separate from what they do––that the computer is a tool that helps them do whatever it is they do.  This may make sense if someone is an accountant and uses computers to crunch numbers.  But it does not make sense if one is a media artist whose main medium of exploration is a computer and everything she creates takes place on a computer screen.  My own mother was a painter who worked in oils.  She would never say that the canvas and the paints she used were separate from the art of oil painting.  They were her medium.  I feel that the same way about my computer and HTML/CSS or PhotoShop, etc.  The computer does not “help” me––it is what I do.

ELR: In some works of digital literature we find a combination of text with audio-visual effects. What do you believe are the implications of new media technologies in relation to the aesthetics of a work of digital literature?

Dene Grigar:  Obviously, one of the biggest implications is finding a way to talk about it, of reviewing it, and critiquing it in a way that takes into consideration how all of the parts contribute to the whole.  N. Katherine Hayles suggests media specific analysis as a method.  Jessica Pressman, Jeremy Douglass, and Mark Marino suggest close reading.  These are both excellent ways to make sense of multimodal literature.  I also think an approach that brings in the various kinds of critique indigenous to the art form is also helpful.  This would mean that if a work of digital literature has sound, visuals, and words, then someone critiquing that work would need to address all three of these features with some level of expertise and, then, synthesize them into a larger discussion of how the work works.  This depth of knowledge, of course, is difficult since we generally develop strengths in particular art forms.  The bottom line, however, is that we need to find ways to talk about, review, and critique digital literature in order for it to be brought into the traditional academic realm as a scholarly topic of discussion and mainstreamed to the public for enjoyment and consumption.

Intervista ai TheCoevas

leave a comment »

ELR: Nel 2011 è stato pubblicato il romanzo interattivo. Come è nata l’idea di scrivere un’opera di letteratura elettronica?

TheCoevas: TheCoevasIo interattivo nasce con l’intento di esperire una modalità altra di concezione dell’opera, partendo dal romanzo cartaceo ( Io, in attesa di pubblicazione) è concepito e strutturato un esperimento altro d’avanguardia cui ad agosto si è aggiunto il medio metraggio-documentario sensoriale (Extremo Io, visibile gratuitamente su Vimeo). In sostanza sono ramificazioni, espressioni della stessa opera, dalle vite autonome. Maurizio Verdiani è stato poi l’ideatore della nostra macchina artistica concepita e realizzata per viaggiare condizioni ideali sul web o su altri supporti, che la tecnologia d’ultima generazione ci offre, ponendo chiunque in grado di guidarla e lasciarsi guidare verso nuovi percorsi in costante aggiornamento. Il risultato è l’umanizzazione e identificazione dell’opera in colui che si pone alla sua guida con un semplice clic e viceversa.

ELR: Il collettivo Coevas è un gruppo eterogeneo composto da Fiorella Corbi, Maria Pia Carlucci, Maurizio Verdiani e Stefano Capecchi. In che modo questa diversità ha determinato la realizzazione del progetto? Quali sono i vantaggi e quali gli svantaggi?

TheCoevas: Teniamo a precisare che non siamo un collettivo, ma semplicemente una band letteraria, con tutti i necessari annessi e connessi. La diversità di quattro teste pensanti ha lasciato il passo alla follia, all’estro comune, all’idem sentire delle nostre anime artistiche. Svantaggi non ne cogliamo, siamo per accogliere, modificare quando necessario e trasformare ciò che non va in possibile, fattibile.

ELR: La definizione “strumentisti di parole” suggerisce l’idea di una simbiosi tra musica e letteratura. Esistono analogie tra queste due arti?

TheCoevas: Certamente sì: scegliamo le parole in base alla cultura musicale che ci ha formato e ispirato. Le parole per noi vengono selezionate, ricercate affinché si accordino nell’insieme proprio come farebbe un direttore d’orchestra con i vari strumenti, o come ciò che avviene in una band: ognuno suona il proprio strumento seguendo la partitura, poi si accorda e si assembla il tutto. Le parole devono rimanere in mente proprio come una melodia.

ELR: Con l’interazione chiamate in causa il lettore. In che modo avete organizzato le varie parti dell’opera e i percorsi della navigazione? Chi è il lettore ideale?

TheCoevas: Non esiste un lettore ideale. Tutti possono interagire e leggere, a sé piacendo. Ci sono tre percorsi da scegliere: ma la scelta è individuale, questo per permettere di assecondare l’umore, la vivacità cromatica e l’interesse che scaturisce dal momento e dalla curiosità. Il lettore può scegliere personalmente tra una vasta gamma di suoni, immagini rumori d’ambiente e musiche adattabili secondo le esigenze emotive dell’estemporaneità; si viene catapultati in vari mondi, è come saltare da una galassia all’altra, dimenticando persino di stare sull’opera. Per lettori audaci ci sono giochi di ruolo.

ELR: Nel “Manifesto dei Coevas” affermate che l’artista debba essere capace di lavorare sull’opera e sulla cornice. Potreste spiegare meglio questo punto?

TheCoevas: Per cornice intendiamo la scelta e realizzazione di tutto ciò che concerne l’opera-libro: immagine di copertina, grafica, caratteri, colori, organizzazione di eventi, luoghi dove propagandare, filmati, musica etc… la cornice per noi non è accessorio e non distinguiamo tra opera e cornice anzi l’opera è l’insieme

ELR: Perché esitono diverse edizioni del romanzo? Perché avete scelto le piattaforme di MySpace e WordPress per la pubblicazione del romanzo?

TheCoevas: È un esperimento di diversificazione dell’opera, è concepita per ricavare da un’opera principale altre opere, come una mitosi. Il romanzo interattivo è sulla piattaforma iWork Apple e SkyDrive di Microsoft perché adeguate allo sviluppo software utilizzato.

ELR: La creazione del romanzo è un esperimento letterario?

TheCoevas: È esperimento in quanto c’è la ricerca di nuove forme e nuovi linguaggi.

ELR: La letteratura elettronica può essere considerata un genere letterario? Si tratta di un movimento letterario di avanguardia o si consoliderà nella tradizione della letteratura? Come si prospetta il futuro della letteratura elettronica?

TheCoevas: Né genere, né movimento letterario ma uso diverso della lettura cartacea. Questo è il futuro prossimo della letteratura, i libri non esiteranno più o saranno così rari che scrivere su carta verrà considerato atto artistico a sé stante.

TheCoevas

WordPress 

Twitter

Gravatar